blogg-vitalika.ru

  

Bästa artiklarna:

  
Main / Hur man placerar människor i enhet 3d

Hur man placerar människor i enhet 3d

Vad du får från den här sidan: Den här artikeln passar bäst för mellananvändare. Observera att under 2017 års produktcykel introducerade vi FBX Importör och Exportör, som ger stora arbetsflödesförbättringar för artister.

Du kan läsa mer om dessa uppdateringar här. Överväg alltid vad som är den optimala balansen mellan snygga modeller och antalet polygoner för dina målplattformar. Vissa DCC-program för skapande av digitalt innehåll har inbyggda alternativ för poly-reduktion. Förbered din modell så att den ser bra ut utan för många polygoner :. Använd de inbyggda poly-reduktionsalternativen i din modelleringsprogramvara: Använd normala kartor för extra detaljer.

Ladda upp din karaktär till en autorigger, till exempel Mixamo. Använder riggskript som levereras med de mest använda 3D-modelleringsprogramvarorna, t.ex. Förstå begreppen spegling, negativ skalning och återställning av transformationer. För både humanoida och generiska riggar krävs minst 15 ben. BlendShapes används ofta för ansiktsriggar, animerar morfformer - allt som innebär att ett antal olika målnät sammanfogas till en flytande animation, såsom fonemformer e.

Eller använd en autorigger som Mixamo. Använd FBX-filformatet för att möjliggöra filportabilitet och enkelhet. Unity stöder många inbyggda filformat, till exempel. Kontrollera att alla dina inställningar är korrekta. Välj din modell i projektfönstret och ställ in alternativen i inspektörspanelen via flikarna Model, Rig och Animations :. Markera Importera blandningsformer. Välj din karaktär i din scen och observera tillhörande material i inspektören, dessa borde ha skapats i materialmappen där din modell exporteras.

Varje material har en rullgardinsmeny för Shaders; Standard Shader är standardvalet. Justera parametrar för materialet. Enhet kartlägger ditt skelett till en avatar att använda med någon humanoid-animation: När skelettet blir grönt betyder det att det är bra att gå; Annars tilldelar du ben till rätt kortplatser eller återbesöker din benhierarki och exporterar igen för en närmare matchning till avataren.

Testa din skalning på fliken Muskler genom att dra reglagen. Klicka på Klar när du är klar. Ett snabbt sätt att göra detta utan kodning är via Standard Assets-paketet som levereras med Unity och inkluderar en karaktärskontroll.

För kameror kan du ladda ner Cinemachine från Asset Store: Välj din karaktärsnod och öppna animatorn från fönstrets menyfönster som hanterar tillstånd för din karaktär, t.ex. Dubbelklicka på jordat tillstånd för att öppna ett BlendTree för när karaktären är på marken. Använd Humanoid på animationen och välj befintlig Avatar eller Skapa från den här modellen för att rikta in en animering från ett annat skelett.

Välj BlendTree i inspektören och klicka på den lilla cirkeln bredvid en animering för att välja en annan. Du kan automatiskt skapa kollider från dina importerade maskor, men det är ofta ineffektivt. Att använda primitiver med funktionshindrade nät renderare är ett snabbt och enkelt sätt att lägga till enkla och performanta kollisioner till din scen. Justera efterbehandlingseffekter så att de passar din miljö. Vi använder cookies för att säkerställa att vi ger dig den bästa upplevelsen på vår webbplats.

Klicka här för mer information. Sök enhet. Logga in Skapa ett enhets-ID. Se mer i Creator's Corner eller Developer's Corner. Se dina Plus-fördelar. Januari 2019. Förbered din modell Tänk alltid på vad som är den bästa balansen mellan snygga modeller och antalet polygoner för dina målplattformar. Förbered din modell så att den ser bra ut utan för många polygoner: Namnge dina material, texturer och geometri på ett förnuftigt sätt. Bana om texturer innan du exporterar om det behövs. Rigga din karaktär Förbered din modell i en T-pose.

Beroende på tid och skicklighet kan du rigga din karaktär genom att: Skapa din egen benstruktur från grunden. Om du skapar din egen anpassade benstruktur: Skapa benen en efter en på plats för ditt skelett. Höftben bör vara rotelementet i benhierarkin.

Bestäm först vilken del av karaktären som kräver BlendShapes. Verifiera och exportera Kontrollera att din karaktär är redo att exporteras till Unity. Exportera och sedan importera om: Ta bort oanvända nät och främmande tillgångar som lampor eller kameror från din scen. Om du har egna animationsklipp, kryssa i animeringsrutan i exportdialogen. Välj din modell i projektfönstret och ställ in alternativen i inspektörspanelen via flikarna Model, Rig och Animations: Ställ in dina material Välj din karaktär i din scen och observera tillhörande material i Inspector, dessa borde ha skapats i materialmappen där din modell exporteras.

Befolkningsautomater med texturer som saknas. Materialparametrarna. Välj Humanoid för animationstyp och klicka sedan på Apply. Välj Konfigurera för att observera skelettkartläggning och muskler. Lägg till en karaktärskontroll ...: Importera paketmenyn. Lägg till dina animationer Ställ in din layout så att den passar arbetsflödet när du lägger till animering i din karaktär. Applicera looptid, loopposition, baka till pose Transforms och baserat på fötter.

Tryck på Spela för att förhandsgranska. Skapa ett nytt lager i Unity i ditt Animator-fönster. ställa in blandning till tillsats och vikt: Välj Body och skapa ett nytt animationsklipp. Animera formnoder. Kopiera keyframes till pingis. Dra in ditt klipp från projektfönstret till animatorn på ett nytt lager. Ställ in kameramål. Justera dina fria utseende-kameror så att de matchar miljöstorleken. Lägg till efterbehandlingsprofil i din kamera.

Fler resurser Sprite rigging arbetsflöden i 2D-animering. Animering möter maskininlärning. Enhet och Autodesk: Kraftfulla upplevelser med effektivare arbetsflöden. Vi måste bara veta! Gillade du det här innehållet? Fortsätt att det kommer Meh. Kunde vara bättre.

(с) 2019 blog-vitalika.ru