blogg-vitalika.ru

  

Bästa artiklarna:

  
Main / Scirra konstruera 3 hur man gör RPG

Scirra konstruera 3 hur man gör RPG

Ok, så nu ville jag göra en handledning om hur man skapar ett RPG i Construct 2, för Construct 2 är ett verktyg som gjorde det enkelt att skapa alla typer av spel. Varför RPG? Enkelt, för jag vill. Du kan ta en titt innan du fortsätter med den här guiden.

PC, Mac, Linux-spelare: Enspelarslagsystem: Actionbaserat stridsystem med slumpmässigt möte. Striden kommer att likna Tales of game series, action based 2D sideview battle.

Vinnande villkor: Spelarna besegrar den sista chefen i slutet av spelet. Förlorande skick: Spelare besegrade antingen på en chef eller slumpmässig strid, såvida inte de som är skrivna att förlora. Battles Reward: EXP, objekt och pengar efter att ha besegrat monster. Det kommer att räcka för nu, vi kommer att slutföra det när vi går. För den första självstudien vill jag börja med ett grundläggande stridsystem. Jag har laddat upp. Gör först två sprite-objekt: Karaktär är den spelkaraktär som spelarna spelar som och characterSprite är spriten för den karaktären.

Varför är det separerat? Det gör det enkelt för oss att få spelare att byta aktiva spelbara karaktärer, vi behöver bara ändra sprite. Värdet på dessa variabler kommer att ändras på tangentbordets ingång eller gamepadsingången för att säkerställa att alla inmatningsmetoder ger samma rörelse.

Men om vi använder plattformsbeteende måste vi ha ett solidt objekt för att karaktären ska stå på. För den angripande koden använder vi en funktion. Detta beror på att koden att attackera kommer att anropas flera gånger för olika inmatningsmetoder. För ingång för gamepad kan Construct 2 använda många typer av gamepads som är kompatibla med PC men använder Xbox 360 gamepad för den mest kompatibla. Helst bör vi använda så många olika gamepads som möjligt vid testning för att säkerställa att vårt spel kan spelas normalt.

Koden för spelinmatning är i princip densamma som med tangentbordets ingång, men vi måste komma ihåg att spelare kan använda analog stick eller D-Pad för att flytta karaktären och vi måste ge samma ingång för båda metoderna. En sak till att komma ihåg: Vi måste komma ihåg detta när vi kodar, för det här kommer att avgöra hur vi behandlar analoga pinnar.

För när vi använder tangentbordets inmatning kan vi lita på att On-knappen släpptes för att bestämma vilken knapp som senast trycktes in och bestämma riktning därifrån. Och om karaktären är vänd mot antingen vänster eller höger är X-axelvärdet på analoga pinnar fortfarande noll. X-axeln har 3 värden:

(с) 2019 blog-vitalika.ru